Dragon age прохождение завещание ригби

Здравствуйте, в этой статье мы постараемся ответить на вопрос: «Dragon age прохождение завещание ригби». Также Вы можете бесплатно проконсультироваться у юристов онлайн прямо на сайте.

У левого берега озера в центре диких земель Коркари, на разрушенной часовне Страж находит труп миссионера по имени Ригби. Рядом с ним сражаются волки и порождения тьмы. На его теле находится записка, в которой миссионер просит отыскать спрятанную шкатулку в диких землях Коркари и отнести его жене Джетте в Редклиф.

Шкатулка находится у костра у западного конца карты. Если вы посещаете заброшенный лагерь в первый раз, то его будут охранять несколько порождений тьмы. Осмотрите костер и откопайте шкатулку. Теперь вы сможете либо открыть её, либо взять с собой в запечатанном виде. Внутри шкатулки нет ничего особенного: флюорит, малахит, изумруд, записка и амулет любимой, сюжетный предмет, который можно отдать Джетте вместо шкатулки.

Эта часть квеста должна быть завершена до того, как вы уйдете из диких земель Коркари, иначе они будут закрыты.

Вторая часть квеста состоит в том, чтобы найти Джетту в церкви Редклифа и отдать ей шкатулку/амулет и сообщить о судьбе её мужа и сына.

Неподалеку от входа в Дикие Земли, на берегу вы обнаружите тело миссионера Джогби и сможете снять с него письмо от его отца Ригби с подсказкой о местонахождении сундука с вещами. Это место находится в юго-центральной части карты, между двумя статуями, куда ведет узенькая дорожка-мостик, и охраняется небольшой стаей волков. Как только вы возьмете содержимое сундука (в том числе и неплохой двуручник), квест завершится.


В лагере имеется много мешков, ящиков, растений, которые можно собрать, и сундуков. Если ваш персонаж не разбойник, то вскрыть некоторые можно будет только после вступления в группу Давета. По большей части все вещи низкоуровневые, и их лучше продать интенданту.

У интенданта можно купить рюкзак и первые рецепты бомб, ядов, зелий и бальзамов, а так же чертежи ловушек (в обычном ассортименте и «попутных товарах» списки рецептов разнятся). Кроме того, после возвращения из Дебрей Коркари в продаже появится второй рюкзак.

Впервые подойдя к Воинам Пепла (стоят рядом с выходом в Дикие земли), вы можете поймать эльфа Пика и обманом выманить у него меч, неплохой для данного уровня персонажей. Сначала солгите, что у вас есть к эльфу дело, а потом убедите его, что меч следует отдать именно вам.

При наличии очков в Убеждении можно попросить часового у шатра Тейрна Логейна позвать его и немного пообщаться, но это ни на что не повлияет.

Можно отыскать в лагере Давета и Джори до того, как вы вернетесь к Дункану, и поговорить, но ничего интересного вы не узнаете.

Из гарлоков в Коркари, на первом и третьем этажах Башни Ишала можно добыть гранаты (камни), необходимые для одного из побочных квестов в Денериме.

Если ваш персонаж имеет очки в Воровстве, то при попытке обчистить Дункана вы запустите особый диалог.

Если перед началом Посвящения забрать у сера Джори меч, по окончании ритуала вы получите его еще раз.

Солдат, охраняющий Башню Ишала, и тот, что стоит у восточного входа в лагерь (у моста), смогут немного рассказать вам об этих местах.

Рядом с Кругом Магов вы найдете магичку Винн, с которой вы еще встретитесь в будущем.

Подарки в локации

  • Воловья кость – в мешке в восточной части Остагара, напротив входа в Башню Ишала (мабари);
  • Серебряный браслет – 1 этаж Башни Ишала (Зевран);
  • Племенное ожерелье – 4 этаж Башни Ишала (Морриган).

Остагар и Дикие земли. Побочные квесты и советы

Разбойники:
Убийца — учит Зевран при достаточном уважении. Можно купить книгу в Эльфинаже.
Дуэлянт — учит Изабелла(капитан пиратского коробля)стоит в борделе Денерима.
Бард — учит Лелиана при достаточном уважении. Можно купить книгу в Денериме.
Следопыт — покупается в базовом лагере.

Маги:
Боевой маг — во время квеста на убийство оборотня в эльфийских руинах. находите амулет, проходите легкий квест и спеца у вас.
Духовный лекарь — учит Винн при достаточном уважении. Продается в магазине магов Денерима.
Оборотень — учит Морриган при достаточном уважении. Можно купить у Вараторна(у долийцев).
Маг крови — после спасения Редклиффа от нападения из замка,в замке во время боя в Тени с демоном, разговорить демона и он научит.

Воины:
Витязь — после нахождения Урны Праха, Эрл Эамон предложит награду, часть этой награды спеца Витязя.
Берсерк — учит Огрен если есть достаточное уважение. Второй вариант — купить у гнома в Денериме.
Потрошитель — учит Колгрим(это вроде лидер фанатиков) во время прохождения квеста «Урна Священного Праха»
Храмовник — учит Алистер при достаточном уважении. Можно купить в базовом лагере.

Алистер — присоединится в Остагаре // статуэтки, рунные камни, щит Дункана и амулет матери
Морриган — присоединится после Остагара // ювелирные украшения, фоллиант Флемет (рассказывает как её убить)
Боевой пес Мабари — у Лотеринга, если делали квест в Остагаре // кости
Лелиана — в Лотеринге // символы Андрасте, серебряный меч
Стен — в Лотеринге // портреты, тотем и свой меч
Зевран — после Лотеринга, случайная встреча после присоединения долийских эльфов, дварфов или магов // слитки золота и серебра, перчатки и сапоги
Огрен — после Лотеринга, в Орзаммаре // дварф любит выпить =))
Винн — после Лотеринга, в Башне Круга // печатные издания
Шейла — (в дополении к игре) после Лотеринга, сделать квест из премиального контента // драгоценные камни
Логейн Мак-Тир — в Денериме // карты

Горящий жир (Grease Fire)
Грязь (Grease) + Огненный шар (Fireball) или Геенна огненная или юнит, подожженный Пламенной вспышкой

Огнегашение (Flame Quencher)
Горящий жир (Grease Fire) + Вьюга (Blizzard)

Буря века (Storm of the Century)
Магическая мощь (Spell Might) + Вьюга (Blizzard) + Буря (Tempest)

Раскалывание
Цель заморожена заклинанием Обращение в камень (Petrify) или Ледяная Хватка (Winter’s Grasp) или Конус Холода (Cone of Cold) + Крит оружием или Дробящая темница (Crushing Prison) или Каменный Кулак (Stonefist) (не всегда добавляется в кодекс)

Электрический взрыв (Paralysis Explosion)
Руна Отталкивания (Glyph of Repulsion) поверх Руны Паралича (Glyph of Paralysis), порядок роли не играет.

Кошмарный сон (Nightmare)
Усыпление (Sleep) + Ужас (Horror)

Воспламенение (Shockwave)
Силовое Поле (Force Field) + Дробящая темница (Crushing Prison)

Улучшенное воскрешение (Advanced Reanimation)
Магическая мощь (Spell Might) + Оживление Мертвых (Animate Dead)

Облако пара (Improved Drain)
Порча Уязвимости (Vulnerability Hex) + Вытягивание Жизни (Drain Life) или Вытягивание Маны (Drain Mana)

Энтропическая смерть (Entropic Death)
Гибельная порча (Death Hex) + Облако смерти (Death Cloud)

1. Найдите труп приключенца в Разрушенном Храме, во время квеста Урна Праха (южно-западный коридор).
2. Найдите труп приключенца в Бресилианских нижних руинах(южная комната с огненными ловушками).
3. В Орзаммаре, идите в таверну и поговорите с приключенцем.
4. Вернитесь в Денерим и идите в Грязную Заднюю Аллею.
5. Открываете дверь слева, говорите с мужиком и убиваете Галахага для вашей награды.

Dragon age origins завещание ригби

Вызвать его можно только в том случае, если вы отказались осквернять Урну с прахом. Тогда Колгрим нападает на Вас и на его теле обнаружится Рог Колгрима. Откройте инвентарь и используйте этот предмет в той локации, где был дракон (на выходе из разрушенного храма). Также после осквернения и формального присоединения к культу на Колгрима все равно можно напасть.

Все довольно просто:

Человек: +1 к силе, +1 к ловкости, +1 к магии, +1 к хитрости.

Эльф: +2 к магии, +2 к силе воли.

Дварф: +1 к силе, +1 к ловкости, +1 к телосложению, 10%-ый шанс устоять против враждебной магии.

На самом деле раса в Dragon Age: Origins особого значения не имеет. Так что берите то, что нравится.

В лагере в клетке висит несчастный солдат. Его не только не выпускают, но и не кормят. Бедняга попросит достать ему немного пищи. Перед тем как давать согласие и пищу, расспросите узника, за что его посадили. В конце рассказа можете стребовать с пленника ключ от сундука магов. Еду можно получить у караульного, убедив либо подкупив его. А сундук открыть получится лишь после возвращения из диких земель, когда от него отойдет усмиренный.

У гонца Пика можно обманом получить неплохой меч. Но сперва парнишку надо поймать — найдите его у воинов пепла, а затем бегите следом.

Сундук миссионера

Неподалеку от границы диких земель вы найдете тело миссионера Джогби. С него можно снять письмо с подсказками — где найти клад. Сундук ищите на юге карты.

Прохождение Dragon Age: Origins

У входа в локацию после битвы с бандитами вы найдете труп храмовника. Вещи с него надо отнести серу Доналлу в церкви.

На заметку: в той же церкви стоит открыть сэру Брайану, что вы серый страж, и попросить помощи. Он даст вам ключ от шкафа с припарками.

Доска проповедника

Если выполнить все четыре задания с местной доски проповедника, в награду вы получите неплохой меч.

Круг магов

На первом этаже башни, в библиотеке, можно выполнить несколько упражнений призыва. Для этого найдите две половинки книги: в библиотеке и рядом с лестницей на следующий этаж. Совершите все три ритуала, и задание будет выполнено. Но это еще не все. Повторите действия всех трех ритуалов подряд и активируйте четвертое пламя призыва — оно находится в комнате, где была вторая половина книги. Появится существо, которое быстро исчезнет. Его можно обокрасть, добыв заметку. Но и это еще не все! На доске проповедника вы впоследствии сможете взять задание, в котором говорится об исчезающих путниках. Оказывается, призванный нами демон решил поживиться. Убиваем его, забираем трофеи, сообщаем проповеднику и идем заливать муки совести элем.

Какое же жилище магов обходится без секретов? В нашей башне он точно есть. Для разгадки надо найти несколько записок учеников: пару в комнатах учеников, еще одну в библиотеке, две лежат рядом с Овейном и магами крови, и, наконец, одна будет в главном зале. Теперь активируйте три статуи в большом зале — статую с чашей, с поднятым мечом, опущенным мечом — и статую с копьем (она в другом помещении, в центре этажа). Спуститесь на первый этаж, подойдите к тому месту, где вы повстречали Винн, и попытайтесь пройти в подвал. Убейте стража и подберите отличный меч, который поможет вам, к примеру, одолеть Флемет.

В кабинете главного чародея вы найдете не только гримуар Флемет, но и ларчик. Его можно доставить в дом в рыночном квартале Денерима неподалеку от «Диковинок Тедаса». Если, конечно, вы подобрали записку о Рыжей Дженни после встречи с Зевраном. В награду вы получите деньги, но ни капли информации об этой таинственной шкатулке.

Эрл Редклиффа

Если в вашей группе имеется Алистер, то по прибытии в Редклифф он расскажет кое-что о своей биографии, а после вы встретитесь с обитателем деревни по имени Томас. Он расскажет, что в последнее время Редклиффу приходится еженощно отражать набеги нежити из замка, где должен был находиться эрл Эамон с семьей, о котором уже давно ни слуху, ни духу.


При первом посещении Редклифа банн Теган в церкви предлагает поговорить с Мердоком перед входом в церковь и с сером Пертом возле ветряной мельницы.

Мердок просит привлечь кузнеца к работе. Кузнец согласится, если взяться за выполнение его квеста Потерянная в замке. Сер Перт хочет получить благословение на бой. Можно взять амулеты у настоятельницы в церкви. Независимо от результатов переговоров обязательная часть квеста заканчивается и, при желании, можно перейти к ночному бою, выбрав соответствующую опцию в диалогах.

Дополнительные части квеста увеличивают количество бойцов и т.п.

Поиски тайника хасиндов в Диких землях Коркари можно вести параллельно основному заданию Дункана по сбору крови порождений тьмы. На первом повороте от входа в локацию, до встречи с раненым солдатом, лежит тело миссионера Джогби, который вместе со своим отцом Ригби отправился в Дикие земли к хасиндам, чтобы принести непросвещенным слово Создателя. Миссия с треском провалилась, хасинды давно покинули эти места, зато их место быстро заняли порождения тьмы. С тела Джогби подбираем письмо, доходим до упавшего дерева с повешенными солдатами, сворачиваем налево. Среди развалин на вершине холма находим тело Ригби, обыскиваем, достаем записку с последней волей и завещание, отправляемся в северо-западную часть локации, к бывшему лагерю Ригби.

Из костра-тайника достаем шкатулку, которую надо будет доставить Джетте в церковь Редклифа (внутри лежит амулет любимой), а из соседнего сундука достаем путевой дневник. На карте появятся белые крестики под названием «хасиндский путевой знак». Находим восемь знаков, открываются они по цепочке, последний укажет на тайник за деревянным мостом с ловушками (на юге локации), где впервые в игре отряду встретится маг порождений тьмы, гарлок-эмиссар. Сворачиваем вправо, к месту стоянки с пылающим костром. Обыскиваем упавшее дерево. В тайнике спрятано много оружия, несколько драгоценных и обычных камней.

Для начала нам покажут ролик с драконом и внушительным количеством порождений тьмы. Далее помогаем Кардолу и его легионерам. По ту сторону моста нас ждал отряд лучников и Огр. Двигаемся налево, расправляемся с кучей гарлоков и бронто, отворяем дверь и снова враги. В большом зале слева вас ждет орда врагов во главе с генлоком-хозяином наковальни. В противоположной стороне перейдите мост и в точно такой же зал, но уже со скелетами-пожирателями. Далее встреча с Геспит.“Бранка предала нас… она сделала… она превратилась в…” В комнате с реликвиями легиона мертвых берем ключ с алтаря и отворяем дверь (в центре, перед сломанным мостом). Будьте готовы. Более ужасного создания я не видел. Именно эта тварь превращает гномов в генлоков. Матка относительно безобидна из-за своей неподвижности. Для начала отрежем ей щупальца. Так-то лучше. О-ей-ей, щупальца отрасли снова, да еще и генлоки с крикунами появились. Но я знаю, что вы справитесь. Далее очередная скриптовая реплика Геспит.

Нам дают право поменять членов отряда. Огрена не отстранить. Я взял с собой – Морриган и Лелиану. А вот и Бранка. Мы заперты! Поздравляю! Бранка так помешалась на этой наковальне, что просит нас пройти по многочисленным коридорам и отыскать это самое место с наковальней. Услуга за услугу. Долго и упорно следуем за маркером, по ходу зачищаем местность от порождений тьмы. В комнате с 4-мя големами нужно завалить… правильно, големов (будут оживляться по одному). Идем дальше, проходим в коридор, где големы будут нападать попарно. Доходим до места с Аппаратом духов (это такой механизм в виде четырех каменных голов, призывающий духов). Убиваем духов и активируем высветившуюся наковальню. И так до готовности. Все просто! Идем в проход слева, смотрим заставку. Теперь предстоит выбрать, кому помочь: Бранке или Каридину. Мотивация здесь такая: Бранка хочет задействовать мощь наковальни (армия из големов нам бы пригодилась в войне с Мором), а Каридина мучают угрызения совести, ведь он создал такой опасный инструмент. Выковать корону может любой из них, благо они оба – Совершенные. Я помог Бранке, придерживался мнения, что на войне все средства хороши. В любом случае, придется сразиться с толпой големов и одним из предводителей. После нелегкой битвы говорим с Бранкой. Вот и все, корона у нас. И, кстати, здесь можно снять список гномов, превратившихся в големов (отнесете хранителям). Если вы поступили так же как и я, то не забудьте стащить с мертвого Каридина броню. А дальше коронация избранного короля и… все… нам пора двигаться дальше.

При входе в эльфийские земли, нас встречает патруль долийцев. Что, да как?.. После нас все же ведут к главному. После разговора со старейшиной Затрианом становится ясно, что большая часть эльфов пала от проклятия Бешеного Клыка и вот-вот превратится в оборотней. И как вы уже поняли, воевать с Мором они явно не в состоянии. Для снятия проклятия и их скорейшего выздоровления необходимо убить источник этой заразы.

Dragon Age: Origins: Прохождение

Направляемся в Бресилианский лес. Сдается мне здесь много волков (как обычных, так и оборотней). Углубляясь в лес, мы повстречаем Бегуна. Разговор с ним не был столь долгим, а вскоре после драки он убежал. Продолжаем исследовать лес. Рядом с упавшим деревом (где можно достать железной коры для ремесленника) мне повстречался новый враг – Сильван (аналог Энтов из Властелина Колец), но особо не парьтесь, любая деревяшка хорошо горит. В южной стороне западного Бресилиана поговорите с Великим Дубом, у которого кто-то наглым образом похитил его прелесть… пардон, желудь.

Далее я отправился в восточную часть леса. Здесь встретил отшельника, который и украл желудь у дуба. У него есть встречное предложение, а именно убийство дуба. Но нет, я обещал дубу помочь, так что выменял желудь у отшельника на какую-то книгу из инвентаря, и вернул дубу пропажу. А дуб в знак признательности вручил нам посох, который поможет преодолеть магический барьер и двинуться дальше. В развилке слева от входа в Восточный Бресилиан вы найдете оборотня Даниэлу (жену Атраса, если вы взяли такой квест в лагере). Она вручит вам послание для мужа и платок. Даниэлу не спасти в любом случае. Даже если откажетесь ее убивать, она примет “озверин” и нападет на вас. Также если идти на север, то можно взять квест “Сокровище мага”. Цель задания – найти 3 надгробия, перебить мертвичину и собрать комплект брони Джагернаута (весьма полезная вещица, я на Алистера напялил, и он завидный рыцарь).

После прохождения магического барьера вновь встречаем Бегуна, а далее проходим к руинам. В руинах идем прямо, а в конце коридора сворачиваем налево. Убиваем дракошу и в проход на нижний уровень. В первой зоне вы встретите призрак мальчика и там же можете обнаружить описание некого ритуала. Во второй зоне место для проведения ритуала. Вот что необходимо проделать: наполнить кувшин водой -> отойти от источника -> посмотреть на алтарь -> поставить туда кувшин -> помолиться -> осмотреть кувшин -> глотнуть воды -> взять кувшин -> подойти к источнику -> вылить туда воду. После чего откроется дверь, и после разборок с мертвецами можете забрать броню джагернаута. В следующей зоне можете изучить специализацию боевого мага, для этого положите на алтарь драгоценный камень (валяется на полу). Четвертая зона просто утыкана ловушками. Смотрите куда наступаете! Со мной была Лелиана, она-то и отключала их. Далее еще несколько стычек с врагами и все, мы на месте.

А вот и наша третья встреча с Бегуном, но на этот раз он был более расположен к переговорам. После разговора с Хозяйкой леса станет ясно, что в проклятии виноват сам Затриан, и именно он породил Белого Клыка. Расспросим его, он будет совсем неподалеку. Ведем его к Хозяйке леса и мило беседуем. Однако милой беседы не получилось, Затриан из-за своей ненависти наотрез отказался снимать проклятие. Пришлось применить силу… Бой будет непростым, но нам не привыкать. Первым делом Затриан парализовал оборотней и вызвал союзных сильванов. Но мы победили и Затриан ценой своей жизни развеял проклятие. Все оборотни приняли свой истинный человеческий облик, а раненные в лагере начали поправляться. Говорим с новым старейшиной долийцев. Дело сделано, эльфы придут на битву с Мором.

По пути нас уже ждали наемные убийцы Тэйрна Логэйна во главе с Зевраном. Однако нас одолеть он так и не смог, и ему ничего не оставалось, кроме как присоединиться к нам. Зевран был Вороном, с которым Логэйн заключил контракт на убийство уцелевших Серых Стражей. Однако после неудачной попытки он оказался в руках своих несостоявшихся жертв.

Отправляемся на пристань озера Каленхад. В Башне Круга говорим с Грегором. Как выясняется, Башня Круга просто кишит одержимыми и демонами всех мастей. Видите ли, самым “умным” магам свободы захотелось, и они решили прибегнуть к магии крови, а самые одаренные, вроде Ульдреда, решили выпустить обитателей Тени. Кому досталась участь исправить положение? Угадайте! Но для начала закупитесь всем необходимым у интенданта, ведь как только попадем внутрь, пути назад не будет до самого конца. Отметим, что прохождение Dragon Age: Origins в этой локации потребует от вас определенной смекалки.

Прохождение Dragon Age: Origins на 100 процентов

В первом городе нужно поговорить с королем Кайланом, затем с Дунканом о вступлении главного героя в Стражи. Он прикажет найти Алистера, поскольку для вступления нужно пройти ритуал. По возвращению, игрока отправят в пустошь, чтобы добыть три пузырька крови Порождений Тьмы и найти древние документы.

В группе с главным героем будет Алистер и еще два новобранца. Развалины с документами охраняются двумя отрядами злых монстров. Отрядами управляет Эмиссар — персонаж, владеющий магией (отряд находится у моста на Юге), и Альфа Харлок — воин. Лучший способ победить их — использовать лук. После сражения окажется, что документа в сундуке нет. Однако за ним нужно отправиться в лагерь матери Морриган. Следующий шаг — пройти ритуал, и получить медальон Стража.

Совет. Сильных монстров можно убить, бегая по кругу и стреляя из лука.

Основное сюжетное задание Лотеринга и Имперского Тракта — покинуть город и пойти дальше. Но не рекомендуется этого делать, поскольку в поселке есть большое количество полезных заданий. Особенно рекомендуется выполнить задания Наемников Блэкстоуна.

По следам дезертиров

В гильдии наемников три солдата предали племя. Их бы не искали, но они взяли вещи гильдии. Эти предметы необходимо найти. Гайд по выполнению квеста:

  1. Сначала нужно пойти на Озеро Каленхад. Недалеко от таверны есть первые припасы.
  2. Справа над входом Орзаммар в Морозных Горах.
  3. На Заброшенной Улице в Денериме в грязном доме.

Призыв на службу

Нужно раздать письма персонажам, которые обещали в прошлом году вступить в гильдию. Первый находится в церкви в Лотеринге. Второй — в Редклиффе. Последний — в Эльфинаже в Денериме.

После входа в локацию, главного героя остановит патруль эльфов. Хранитель Затриан попросит отправиться в Бресилианский Лес, что необходимо сделать. Чтобы попасть в логово оборотней, нужно избавиться от волшебного тумана. Есть два способа это сделать:

  • выполнить квест Великого Дуба — вернуть украденный желудь;
  • согласиться с отшельником — убить дерево.

На озере каленхад есть два сюжетных задания.

  • Первое — это «Разорванный круг». Не очень умный храмовник Кэрролл, стражник у пирса, не хотел переправить главного героя в башню. Однако его можно переубедить или запугать. В этом помогут компаньоны.
  • Второе задание — «Урна Священного праха». Нужно поговорить с трактирщиком о брате Дженитиви. Разговор зависит от прошлых действий игрока.

Полное прохождение Dragon Age: Начало

Сначала нужно пойти в Денерим, чтобы найти брата Дженитиви, который вероятно знает, где находится прах Андрасте. Нужно поговорить с Вейлоном. Существует три варианта развития событий:

  • после разговора Вейлон расскажет, что брат отправился к озеру Каленхад, по возвращению нужно разобраться с помощником;
  • если Хитрость прокачана, то герой потребует объяснений словам Вейлона, после чего он нападет на игрока;
  • обыскать дом после запрета помощника.

В любом случае главный герой (ГГ) отправится в деревню Убежище и найдет труп настоящего Вейлона. Тот, что был в Денериме — самозванец. В деревушке нужно поговорить с некоторыми НИП. Задание несложное, разве что стоит упомянуть загадки. В лабиринте придется отвечать на вопросы. Однако если убить всех призраков, то дверь откроется в любом случае. Но вот ответы:

  • Элисай — Мелодия.
  • Брона — Сны.
  • Леди Василия — Месть.
  • Хавард — Горы.
  • Маферат — Ревность.
  • Катайр — Голод.
  • Шартан — Дом.
  • Гессариан — Милосердие.

В конце сюжетного задания нужно спасти Эрла Эамона, ради которого искался прах.

Совет. Не обязательно на некоторых локациях бежать до края, чтобы перейти на другую местность. Достаточно открыть карту и выбрать пункт назначения.

Одна из самых запоминающихся особенностей «Dragon Age: Origins» – не только возможность влиять на события игры по ходу прохождения, но и начать ее развитие, погрузившись в историю с разных ракурсов.

В начале прохождения игроку предоставляется возможность выбрать предысторию Серого Стража, действия которой непосредственно влияют на дальнейшие отношения разных NPC к протагонисту и открытие дополнительных возможностей.

Важно! Для полного погружения в историю борьбы с Мором нужно пройти все линейки пролога. Каждый вариант позволяет узнать новое о происходящем конфликте в Тедосе.

Магия в мире Серых Стражей – опасное оружие, управление которым доступно не каждому. По легенде именно из-за действий магов появился первый Мор, и начались ужасающие события, с последствиями которых игроку предстоит разбираться по ходу игры. Согласно идеологии Церкви Андрасте, как главенствующей религии в мире Тедоса, магия стала причиной грехопадения, а также является ключом воздействия сил Тени на души людей. На территории всех стран, кроме Тевинтерской Империи, действия магов находятся под наблюдением андрастианской церкви, а юных чародеев забирают из семей в Круг Магов сразу после выявления способностей, где, находясь в изоляции от остального мира, волшебники не смогут причинить вред остальному населению Тедоса.

На заметку! Несмотря на то, что строгость порядков Круга Магов и выраженность гонений отличаются в зависимости от государства, свободолюбивые маги и волшебники с большим потенциалом подвергаются процедуре «усмирения», подавляющей их личность и способности.

Предысторию в Круге магов можно пройти за человека или эльфа, прокачивая Серого Стража по ветке магических способностей (гномы не имеют магических способностей). С самого начала игры будущий Серый Страж встречает персонажей, активно участвующих в дальнейших событиях, из-за чего не стоит пренебрегать диалогами и дополнительными заданиями, позволяющими проникнуться миром и обследовать обстановку (всего в прологе игрок обследует 5 локаций).

В самом начале игры перед героем ставятся 2 задачи: пройти Истязание (экзамен на способность управления магическими способностями, по результату которого отсеиваются и усмиряются опасные волшебники) и помочь другу-Йовану сбежать из Круга из-за подозрений в использовании запрещенной магии крови.

Основные этапы пролога мага и их прохождение:

  1. «Истязание» – DAO начинается с прохождения опасного экзамена на способность контроля магических способностей и умение противостоять демонам. Оказавшись в Тени, герою нужно поговорить с Мышем, духами Доблести и Праздности. После разговора с NPC герой временно получает посох, возможность трансформироваться (для получения способности нужно отгадать загадки Мыша, ответ на которые «карта», «язык», «сон»). Итоговым сражением становится противостояние демону Гнева, после чего маг возвращается в реальный мир Круга Магов.
  2. «Маг круга» – после испытания протагониста направляют к Первому чародею Ирвингу, где герой знакомится с представителем Серых Стражей Дунканом.
  3. «Кровь и магия» – друзья протагониста Йован и Лили просят героя забрать огненный жезл для усмирения (для получения нужно выполнить квест «Паразиты в кладовых» и получить подпись у чародея Леора, рассказать о планах друзей Первому чародею или убедить чародея Свини). После получения жезла друзья присоединяются к отряду.

В результате последовательных действий отряд пробирается в подвал, где сдвигает шкаф и уничтожает амулет Йована. Сбежать отряду не удается, так как на выходе из подвала они сталкиваются с отрядом храмовников (Первым чародеем, если протагонист сделал донос). Йован применяет магию крови и сбегает, после чего Круг Магов обвиняет протагониста в пособничестве. Положение спасает Дункан и, пользуясь полномочиями Серого Стража, забирает протагониста в ряды борцов с Мором.

Кроме прохождения за мага из Круга, «Dragon Age: Origins» предоставляет игроку возможность начать историю в роли человека из знати Ферендела. В отличие от предыдущего варианта, в прологе предусмотрена только одна локация, а предысторию можно назвать самой короткой и простой среди других вариантов.

Серый Страж – наследник или наследница семьи Кусланд – провожает старшего брата на войну, а затем спасается бегством из осажденного дома из-за предательства эрла Рендона Хоу. Несмотря на то, что все герои, встречаемые в прологе (за исключением эрла Хоу), погибают, начало игры за знатного человека дает возможность стать правителем Ферендела после финального боя.

Ход прохождения игры за знатного человека:

  • «Поручение отца» – протагонисту нужно поговорить с отцом и проводить старшего брата. По дороге к брату следует осмотреться и изучить локацию, так как после перехода к следующему квесту такой возможности больше не будет. В ходе дополнительного квеста «Переполох в кладовой» герой получает в отряд боевого пса мабари.
  • «Предательство Хоу» – после смены дня и ночи на замок семейства Кусланд происходит нападение, герой разговаривает с родителями и сером Гилмором. После разговора с отцом героя спасает Дункан и забирает в ряды Серых Стражей.

Если после нападения на замок получить ключ у тейна Элеаноры, протагонист может забрать из сокровищницы фамильный щит и меч семьи Кусланд до завершения пролога.

Дополнительная информация. Изначально разработчики планировали создать еще одну предысторию, в которой Серым Стражем становится человек-простолюдин, но этот вариант не был закончен по коммерческим причинам.

Положение эльфов в мире «Dragon Age: Origins» не похоже на жизнь собратьев в книгах Толкина. Из-за некогда поработившей весь Тедос Тевинтерской Империи эльфы, как и другие расы, долгое время находились под гнетом стороннего влияния и практически полностью утратили первоначальный статус в обществе и традиции.

Долийцы – небольшие отряды эльфов, вернувшиеся в леса и образовавшие кочующие поселения, промышляющие охотой и незамысловатыми товарами. Долийские эльфы свели к минимуму общение с внешним миром и демонстрируют холодное отношение к чужеземцам.

История пролога рассказывает о небольшой экспедиции протагониста и его друга вглубь древних эльфийских руин и нахождении опасного артефакта. Активация зеркала приводит к исчезновению друга героя, а сам протагонист оказывается заражен скверной. Единственный известный способ излечиться от болезни – стать Серым Стражем.

Обратите внимание! Несмотря на то, что к моменту заключения контракта взаимопомощи по борьбе с Мором с долийскими эльфами клан Серого Стража покидает локацию, и на место стоянки приходят другие колонисты, клан можно встретить во время прохождения «Dragon Age 2». Во второй части игры Мерриль (одна из членов клана) может стать постоянным спутником Хоука.

Во времена свержения гнета Тевинтерской Империи эльфы активно поддерживали Андрасте, тем не менее раса все еще находится в подчиненном положении в обществе, что явно прослеживается во время прохождения пролога за городского эльфа. На территории современной Империи Тевинтер эльфы все еще находятся в рабстве, а многие из них умирают из-за практики темного искусства магии крови верховной прослойки общества.

В эльфинаже Денерима, откуда начинается история Серого Стража, дела эльфов обстоят лучше, но не на много. Эльфинаж по праву можно назвать городским гетто, а его жители выполняют крайне грязную и тяжелую работу, не имеют прав и всячески подвергаются давлению со стороны людей.

История повествует о трагических событиях в день свадьбы протагониста. Знатный человек похищает невесту героя и других эльфийских девушек (если игра ведется за женского персонажа, похищают героиню). Будущему Серому Стражу предстоит спасти похищенных или спастись самой вместе с подругами.

Ход прохождения пролога за городского эльфа:

  • «Праздничный день» – выйдя из дома, протагонист или протагонистка знакомится с невестой/женихом, попутно выполняя мелкие задания перед предстоящим праздником. Во время знакомства с будущей супругой/супругом происходит конфликт с сыном главы Денерима Воганом, ссора перерастает в похищение эльфийских девушек. После конфликта героиня перемещается в замок, а герою предстоит проникнуть в дом Вогана.
  • Во второй половине квеста протагонист сталкивается с Воганом, которого можно убить либо встать на его сторону (получить поддержку на Собрании земель).

В случае убийства сына эрла протагонист становится преступником, тем не менее эльф присоединяется к Серым Стражам и уходит в Остагар с Дунканом.

Гномы Тедоса живут в непосредственной близости с порождениями тьмы и постоянно сражаются с тварями на Глубинных Тропах. Изолированный образ жизни в подземных городах отражается на законах, порядках и менталитете расы. Гномы не признают церковь Андрасте и поклоняются Совершенным, именно на этом фундаменте и строится все общество подземного города Орзаммара, откуда начинается история героя.

В обществе гномов наблюдаются следы кастовой системы, где идет четкое разделение знатных домов (домов, родословная которых происходит от Совершенных – значимых исторических личностей) и неприкасаемых (преступников, бесправных жителей гетто). История знатного гнома начинается с праздника в его честь, в процессе которого происходит убийство брата Стража – наследного принца Триана. В результате расследования гнома обвиняют в убийстве и приговаривают к изгнанию на Глубинные Тропы в качестве смертной казни.

Продолжение пролога и обличение истинного преступника игрок может наблюдать в дальнейших событиях игры при повторном посещении Орзаммара.

Ход прохождения игры за знатного гнома:

  • «Пир аристократов» – герой наслаждается жизнью благородного дома, посещает Арену Испытаний, дворец, участвует в интригах в тронном зале, разговаривает с королем и наследным принцем. Так как в дальнейших событиях все вещи будут конфискованы, их лучше продать до разговора с принцем, так как после завершения пролога деньги протагонист оставляет при себе.
  • «Экспедиция аристократов» – после завершения пира герой получает задание от короля и посещает дом Эдукан в одном из разоренных тейгов на Глубинных Тропах. Сначала гном получает кольцо у капитана наемников, затем открывает саркофаг, используя нажимные плиты (изображение щита). После получения щита происходит бой между спутниками (Триан умирает при разных обстоятельствах в зависимости от исхода разговора с младшим братом протагониста Беленом). Героя обвиняют в убийстве и помещают в темницу.
  • «Изгнание» – героя изгоняют на Глубинные тропы, где приходится с боем добывать снаряжение и выживать. Гном встречает Дункана и соглашается примкнуть к Серым Стражам.

Если прохождение отыгрывается за героя-мужчину, то в Алмазных залах можно повстречать «охотницу за знатью» Марди из неприкасаемых и провести с ней ночь. Действия приводят к дополнительной ветке событий, связанной с рождением ребенка.

Важно! Во время следующего посещения Орзаммара Горим в Торговом квартале покупает инвентарь Стража за полцены и отдает последний подарок отца героя – Щит Совершенного Эдукана.

Кастовая система общества Орзаммара считает неприкасаемых ниже слуг. Особые отношения в кастах подразумевает переход сыновей к касте отца, а дочерей к касте матери. Таким образом, для неприкасаемой остается единственный способ подняться и вырваться из рамок касты – рождение сына от представителя знатного рода (мать вместе с сыном принимают в ряды касты отца).

В прологе за гнома-простолюдина игрок знакомится с темной стороной жизни общества Орзаммара. Протагонист с самого рождения жил среди трущоб, но решается на революционный поступок. Скрыв свое происхождение под маской воина, гном проникает на соревнование Арены Испытаний.

Ход прохождения пролога за гнома-простолюдина:

  1. «Услуга Берату» – выполнить небольшое поручение, разобравшись с Оскиасом в таверне. Если герой не отдает Берату самородки лириума, с него снимается половина инвентаря и накопленных денег.
  2. «Испытание лояльности» – протагонист получает пропуск на Арену и побеждает в 3-х боях Испытаний. После завершения боев происходит перемещение героя в Убежище Берата.
  3. «Пленник» – протагонисту нужно выбраться из плена и сбежать через лавку торговца в общие залы Орзаммара.

После попадания в торговый квартал гном сталкивается со стражниками, однако Дункан забирает рекрута и уводит в ряды Серых Стражей.

Дополнительная информация. Как и в других предысториях, если игрок не выбирает тот или иной пролог, его действия проходят без участия геймера в автономном режиме. Если выбрать другую историю, то во время прохождения квеста Совершенный Леске, друг Стража, находится в темнице, а рядом с ним труп гнома-простолюдина (предположительно возможного протагониста).

В лагере в клетке висит несчастный солдат. Его не только не выпускают, но и не кормят. Бедняга попросит достать ему немного пищи. Перед тем как давать согласие и пищу, расспросите узника, за что его посадили. В конце рассказа можете стребовать с пленника ключ от сундука магов. Еду можно получить у караульного, убедив либо подкупив его. А сундук открыть получится лишь после возвращения из диких земель, когда от него отойдет усмиренный.

Dragon Age 2: Детальное прохождение (#4487)

На трупе солдата, неподалеку от эмиссара гарлоков, лежит мешочек пепла и листок с местной легендой. Легенда правдивая, и, высыпав пепел на кучку камней к северо-западу от моста, вы призовете Газарата — «оранжевого» демона гнева. Победителей ждут неплохие трофеи.

Лотеринг

Создать три припарки/капкана/бутылки с ядом

Задания однотипные, берутся у Мириам, Эллисон и Барлина соответственно. Сложного ничего нет, нужны лишь соответствующие умения и компоненты, которые покупаются у Барлина и собираются на карте.

У входа в локацию после битвы с бандитами вы найдете труп храмовника. Вещи с него надо отнести серу Доналлу в церкви.

На заметку: в той же церкви стоит открыть сэру Брайану, что вы серый страж, и попросить помощи. Он даст вам ключ от шкафа с припарками.

Доска проповедника

Если выполнить все четыре задания с местной доски проповедника, в награду вы получите неплохой меч.

Круг магов

На первом этаже башни, в библиотеке, можно выполнить несколько упражнений призыва. Для этого найдите две половинки книги: в библиотеке и рядом с лестницей на следующий этаж. Совершите все три ритуала, и задание будет выполнено. Но это еще не все. Повторите действия всех трех ритуалов подряд и активируйте четвертое пламя призыва — оно находится в комнате, где была вторая половина книги. Появится существо, которое быстро исчезнет. Его можно обокрасть, добыв заметку. Но и это еще не все! На доске проповедника вы впоследствии сможете взять задание, в котором говорится об исчезающих путниках. Оказывается, призванный нами демон решил поживиться. Убиваем его, забираем трофеи, сообщаем проповеднику и идем заливать муки совести элем.

Какое же жилище магов обходится без секретов? В нашей башне он точно есть. Для разгадки надо найти несколько записок учеников: пару в комнатах учеников, еще одну в библиотеке, две лежат рядом с Овейном и магами крови, и, наконец, одна будет в главном зале. Теперь активируйте три статуи в большом зале — статую с чашей, с поднятым мечом, опущенным мечом — и статую с копьем (она в другом помещении, в центре этажа). Спуститесь на первый этаж, подойдите к тому месту, где вы повстречали Винн, и попытайтесь пройти в подвал. Убейте стража и подберите отличный меч, который поможет вам, к примеру, одолеть Флемет.


Похожие записи:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *